IMPLEMENTASI METODE PEMBELAJARAN BERBASIS GAMIFIKASI DALAM MENINGKATKAN MINAT BELAJAR PESERTA DIDIK PADA MATA PELAJARAN SKI
Keywords:
Implementasi, Metode Pembelajaran Berbasis Gamifikasi, Quizizz, Minat belajar, Sejarah Kebudayaan IslamAbstract
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya minat belajar peserta didik pada mata pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam (SKI) di MA Plus Keterampilan Al-Musaddadiyah Garut. Salah satu upaya yang dilakukan untuk meningkatkan minat belajar tersebut adalah melalui penerapan metode pembelajaran berbasis gamifikasi menggunakan aplikasi Quizizz. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penerapan metode pembelajaran berbasis gamifikasi, mengetahui minat belajar peserta didik, mendeskripsikan implementasi metode pembelajaran berbasis gamifikasi dalam meningkatkan minat belajar peserta didik, serta mengidentifikasi tantangan dan dampak implementasinya. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode deskriptif. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi, sedangkan analisis data dilakukan melalui reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan metode pembelajaran berbasis gamifikasi melalui aplikasi Quizizz mampu menciptakan proses pembelajaran yang lebih interaktif melalui pemanfaatan elemen gamifikasi berupa sistem poin, leaderboard, batas waktu pengerjaan, dan feedback. Penggunaan metode tersebut memberikan dampak positif terhadap minat belajar peserta didik yang ditunjukkan melalui meningkatnya perhatian, ketertarikan, perasaan senang, dan keterlibatan selama proses pembelajaran. Meskipun pelaksanaannya masih menghadapi tantangan berupa penyesuaian materi, keterbatasan jaringan internet, dan pengelolaan waktu pembelajaran, tantangan tersebut tidak mengurangi efektivitas penerapan metode pembelajaran berbasis gamifikasi dalam meningkatkan minat belajar peserta didik pada mata pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam (SKI) di MA Plus Keterampilan Al-Musaddadiyah Garut.
Downloads
References
Andini, W., Fitriani, D., Khairun, L., & Purba, N. (2023). Paradigma Penelitian Kuantitatif Dalam Jurnal Ilmiah Metodologi Penelitian Kuantitatif. https://doi.org/https://doi.org/10.64464/tarbiyah.v1i1.24
Budiasningrum, R. S., Setiawan, jajang, & Efendi, A. S. (2025). Pentingnya pemilihan metode pembeljaran dalam meningkatkan minat belajar peserta didik. 5(2), 295–304. https://doi.org/https://doi.org/10.51878/educational.v5i2.5017
Ceriana, D., Connery, P., Jubaedah, E., Saladin, M. I., & Septiani, E. (2025). Pengaruh Gamifikasi Menggunakan Quizziz Terhadap Motivasi Belajar Trigonometri Siswa SMAS Sandikta. September. https://doi.org/https://doi.org/10.62383/katalis.v2i3.2141
Choli, I. (2020). Pendidikan Agama Islam dan Industri 4.0. Tahdzib Al-Akhlaq: Jurnal Pendidikan Islam, 3(2), 20–40. https://doi.org/10.34005/tahdzib.v3i2.891
Damanik, M. Z., & Larasati, W. (2025). Relevansi metode pembelajaran pai. 2(April), 435–442.
Fathiha Sandra Nurul Fauza, Petryana Helena, Putri Hemli, Lestari Eka Indr, Y. R. (2025). Transformasi Minat Belajar Melalui Gamifikasi : Studi Kasus di SMA Negeri 4 Tanjungpinang ( Transforming Learning Interest Through Gamification : A Case Study at Tanjungpinang State. 11(04), 45–57. https://doi.org/https://doi.org/10.22437/biodik.v11i04.52086
Fauziyah, R. N., Fatah, F. M., & Mahmuda, R. (2025). Transformasi pembelajaran dengan gamifikasi strategi untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. 12(1), 15–25. https://doi.org/https://doi.org/10.52166/darelilmi.v12i1.9367
Fikri, M. H., Murhayati, S., & Darmawan, R. (2025). Kebebasan Data dalam Penelitian Kualitatif. 9, 13057–13065. https://doi.org/https://doi.org/10.31004/jptam.v9i2.27042
Habibi, T. Z. (2025). Analisis Peningkatan Mutu Pendidikan Melalui Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. 10(1), 184–190. https://doi.org/https://doi.org/10.24256/kelola.v10i1.6285
Hanifah, L. A. (2024). Perencanaan pembelajaran ips meningkatkan mutu pendidikan. 3(1). https://doi.org/https://doi.org/10.61721/pendis.v3i2.389
Hapsari, T. T., Agus, M., & Sari, H. P. (2025). Peran Pendidikan Agama Islam dalam Membentuk Karakter Siswa di Era Globalisasi. https://doi.org/https://doi.org/10.61132/ikhlas.v2i3.767
Humairoh. (2023). Pengunaan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa. 1, 1–12. https://doi.org/https://doi.org/10.30596/jippi.v1i1.1
Ihsanudin, N. (2022). Pendidikan islam dalamperspektif hadist; Kajian Konsep al-Tarbiyah, al-Ta´lim, al-Ta´dib dan al-Tazkiyah. 17(2), 795–803. https://doi.org/https://doi.org/10.55558/alihda.v17i2.74
Isma, A., Fadhilatunisa, D., Shelma, A., Azzahra, P., Faris, A., & Faruq, A. (2023).
Janna, M. M., Sirait, S., & Arif, M. (2025). Pendidikan Agama Islam Dalam UU NO 20 Tahun 2003.
Khairi, A., Masri, D., Praatam, R., & Zuraidah, S. E. S. (2023). Metode Pembelajaran di Dalam QS AN-NAHL 125 Berdasarkan Tafsir Al-Misbah. 5(2), 47–58. https://doi.org/https://doi.org/10.47662/hibrululama.v5i1.510
Mahmubi, M., & Homaidi. (2025). Analisis Implementasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Pada Peningkatan Motivasi Belajar Siswa. 2(1), 1–9. https://doi.org/https://doi.org/10.71242/wf9q5253
Maniah, A. A. M. (2025). Revitalisasi Pembelajaran Bahasa Indonesia melalui Gamifikasi: Studi Kasus Kelas IX Sekolah Menengah Pertama. 8(3), 1108–1116. https://jurnal.uns.ac.id/SHES/article/view/107359/51086
Misbahuddin, M., Sufyadi, S., & Rini, S. (2025). Pemanfaatan Gimkit Sebagai Sarana Gamification untuk Meningkatkan Minat Siswa dalam Pembelajaran. 8, 9610–9615. https://doi.org/https://doi.org/10.54371/jiip.v8i8.9025
Muliadi, R., Basri, H., & Pratiwi, I. (2022). Strategi Guru Untuk Meningkatkan Minat Siswa Dalam Mengikuti Kegiatan Pembelajaran. 3(November), 28–32. https://doi.org/https://doi.org/10.30596/eji.v3i2.3095
Muliani, R. D., & Arusman. (2022). Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Minat Belajar Peserta Didik. 2(2), 133–139.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 nadya (Author)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.










