IMPLEMENTASI METODE PEMBELAJARAN BERBASIS GAMIFIKASI DALAM MENINGKATKAN MINAT BELAJAR PESERTA DIDIK PADA MATA PELAJARAN SKI

Authors

  • nadya Universitas Garut Author

Keywords:

Implementasi, Metode Pembelajaran Berbasis Gamifikasi, Quizizz, Minat belajar, Sejarah Kebudayaan Islam

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya minat belajar peserta didik pada mata pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam (SKI) di MA Plus Keterampilan Al-Musaddadiyah Garut. Salah satu upaya yang dilakukan untuk meningkatkan minat belajar tersebut adalah melalui penerapan metode pembelajaran berbasis gamifikasi menggunakan aplikasi Quizizz. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penerapan metode pembelajaran berbasis gamifikasi, mengetahui minat belajar peserta didik, mendeskripsikan implementasi metode pembelajaran berbasis gamifikasi dalam meningkatkan minat belajar peserta didik, serta mengidentifikasi tantangan dan dampak implementasinya. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode deskriptif. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi, sedangkan analisis data dilakukan melalui reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan metode pembelajaran berbasis gamifikasi melalui aplikasi Quizizz mampu menciptakan proses pembelajaran yang lebih interaktif melalui pemanfaatan elemen gamifikasi berupa sistem poin, leaderboard, batas waktu pengerjaan, dan feedback. Penggunaan metode tersebut memberikan dampak positif terhadap minat belajar peserta didik yang ditunjukkan melalui meningkatnya perhatian, ketertarikan, perasaan senang, dan keterlibatan selama proses pembelajaran. Meskipun pelaksanaannya masih menghadapi tantangan berupa penyesuaian materi, keterbatasan jaringan internet, dan pengelolaan waktu pembelajaran, tantangan tersebut tidak mengurangi efektivitas penerapan metode pembelajaran berbasis gamifikasi dalam meningkatkan minat belajar peserta didik pada mata pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam (SKI) di MA Plus Keterampilan Al-Musaddadiyah Garut.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Andini, W., Fitriani, D., Khairun, L., & Purba, N. (2023). Paradigma Penelitian Kuantitatif Dalam Jurnal Ilmiah Metodologi Penelitian Kuantitatif. https://doi.org/https://doi.org/10.64464/tarbiyah.v1i1.24

Budiasningrum, R. S., Setiawan, jajang, & Efendi, A. S. (2025). Pentingnya pemilihan metode pembeljaran dalam meningkatkan minat belajar peserta didik. 5(2), 295–304. https://doi.org/https://doi.org/10.51878/educational.v5i2.5017

Ceriana, D., Connery, P., Jubaedah, E., Saladin, M. I., & Septiani, E. (2025). Pengaruh Gamifikasi Menggunakan Quizziz Terhadap Motivasi Belajar Trigonometri Siswa SMAS Sandikta. September. https://doi.org/https://doi.org/10.62383/katalis.v2i3.2141

Choli, I. (2020). Pendidikan Agama Islam dan Industri 4.0. Tahdzib Al-Akhlaq: Jurnal Pendidikan Islam, 3(2), 20–40. https://doi.org/10.34005/tahdzib.v3i2.891

Damanik, M. Z., & Larasati, W. (2025). Relevansi metode pembelajaran pai. 2(April), 435–442.

Fathiha Sandra Nurul Fauza, Petryana Helena, Putri Hemli, Lestari Eka Indr, Y. R. (2025). Transformasi Minat Belajar Melalui Gamifikasi : Studi Kasus di SMA Negeri 4 Tanjungpinang ( Transforming Learning Interest Through Gamification : A Case Study at Tanjungpinang State. 11(04), 45–57. https://doi.org/https://doi.org/10.22437/biodik.v11i04.52086

Fauziyah, R. N., Fatah, F. M., & Mahmuda, R. (2025). Transformasi pembelajaran dengan gamifikasi strategi untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. 12(1), 15–25. https://doi.org/https://doi.org/10.52166/darelilmi.v12i1.9367

Fikri, M. H., Murhayati, S., & Darmawan, R. (2025). Kebebasan Data dalam Penelitian Kualitatif. 9, 13057–13065. https://doi.org/https://doi.org/10.31004/jptam.v9i2.27042

Habibi, T. Z. (2025). Analisis Peningkatan Mutu Pendidikan Melalui Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. 10(1), 184–190. https://doi.org/https://doi.org/10.24256/kelola.v10i1.6285

Hanifah, L. A. (2024). Perencanaan pembelajaran ips meningkatkan mutu pendidikan. 3(1). https://doi.org/https://doi.org/10.61721/pendis.v3i2.389

Hapsari, T. T., Agus, M., & Sari, H. P. (2025). Peran Pendidikan Agama Islam dalam Membentuk Karakter Siswa di Era Globalisasi. https://doi.org/https://doi.org/10.61132/ikhlas.v2i3.767

Humairoh. (2023). Pengunaan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa. 1, 1–12. https://doi.org/https://doi.org/10.30596/jippi.v1i1.1

Ihsanudin, N. (2022). Pendidikan islam dalamperspektif hadist; Kajian Konsep al-Tarbiyah, al-Ta´lim, al-Ta´dib dan al-Tazkiyah. 17(2), 795–803. https://doi.org/https://doi.org/10.55558/alihda.v17i2.74

Isma, A., Fadhilatunisa, D., Shelma, A., Azzahra, P., Faris, A., & Faruq, A. (2023).

Janna, M. M., Sirait, S., & Arif, M. (2025). Pendidikan Agama Islam Dalam UU NO 20 Tahun 2003.

Khairi, A., Masri, D., Praatam, R., & Zuraidah, S. E. S. (2023). Metode Pembelajaran di Dalam QS AN-NAHL 125 Berdasarkan Tafsir Al-Misbah. 5(2), 47–58. https://doi.org/https://doi.org/10.47662/hibrululama.v5i1.510

Mahmubi, M., & Homaidi. (2025). Analisis Implementasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Pada Peningkatan Motivasi Belajar Siswa. 2(1), 1–9. https://doi.org/https://doi.org/10.71242/wf9q5253

Maniah, A. A. M. (2025). Revitalisasi Pembelajaran Bahasa Indonesia melalui Gamifikasi: Studi Kasus Kelas IX Sekolah Menengah Pertama. 8(3), 1108–1116. https://jurnal.uns.ac.id/SHES/article/view/107359/51086

Misbahuddin, M., Sufyadi, S., & Rini, S. (2025). Pemanfaatan Gimkit Sebagai Sarana Gamification untuk Meningkatkan Minat Siswa dalam Pembelajaran. 8, 9610–9615. https://doi.org/https://doi.org/10.54371/jiip.v8i8.9025

Muliadi, R., Basri, H., & Pratiwi, I. (2022). Strategi Guru Untuk Meningkatkan Minat Siswa Dalam Mengikuti Kegiatan Pembelajaran. 3(November), 28–32. https://doi.org/https://doi.org/10.30596/eji.v3i2.3095

Muliani, R. D., & Arusman. (2022). Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Minat Belajar Peserta Didik. 2(2), 133–139.

Downloads

Published

2026-07-30

How to Cite

IMPLEMENTASI METODE PEMBELAJARAN BERBASIS GAMIFIKASI DALAM MENINGKATKAN MINAT BELAJAR PESERTA DIDIK PADA MATA PELAJARAN SKI. (2026). RAZQINA: Journal of Islamic Education and Civilitazion, 1(1), 1-11. https://journal.edupediapublishing.com/index.php/razqina/article/view/28